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3D游戏引擎分析与设计----多分辨率模型在地形中的应用


全文字数:10000字左右  原创时间:<=2022年

【内容摘要】

许多游戏环境在户外发生,对于地形看起来要逼真这一点很重要,另外一个大型多人3D网络游戏世界应该足够大,可以随新玩家的加入而增加空间和为其他玩家游历而增加它们的环境。一个地形系统应支持建模过程和运行期的管理。地形数据被典型地描绘成抽样在一个矩形点阵或一个三角形网络的高度值。在任何一种情况下数据集容易变得非常大并且由于两个原因使得实时呈递变得困难。第一,地表数据不能完全地装入内存,因此,它需要从硬盘装载。第二,渲染器必须处理数量巨大的小三角形来协调远距离的地形。而使得三角形数量减少的标准方法是建造多分辨率模型来模拟地形。一种方法是用通过连续程度的详分图来减少三角形数量而使视觉的冲击减少到最小。这是Michael Garland and Paul Heckbert(1997)为三角形多样化网格提出了一个这样的算法,但它的观点是独立的。另外一种方法是彼得Lindstrom et al.(1996)提出了一个对于有着对称三角测量的方点阵的依赖算法。它由三个部分组成:一个基于以粗糙—水平简化为基础的正方形图块地形,一个在每个图块中顶点的细密-水平简化和每个图块的一个染色。这两个算法是本文讨论的重点。本引擎的开发环境为VC++6.0 / DirectX9.0。关键词:3D网络游戏; 地形; 高度值; 多分辨率模型; 算法。

 

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