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创意产业案例


全文字数:9400字左右  原创时间:<=2022年

【内容摘要】

案例一
创意产业发展与旧城改造——Loft的产生和发展
“Loft”英文原意为阁楼或高大空间的建筑。20世纪40年代纽约的艺术家与设计师们为了逃避在市区内工作生活的限制和高昂租金,在曼哈顿的西南端,利用废弃的工业厂房,充满创意的改造使那些旧厂房、旧仓库奇迹般地变成了颇具情趣的居室、工作室和办公室、舞蹈室、画廊、还有电影制作室等等,从中分隔出居住、工作需要的各种空间。新生活工作模式的典范引起了极大的反响,人们争相前往参观考察。
到了20世纪70年代,Loft理念传到欧洲,随之逐渐被这块古老的大陆所理解和接受,并出现在所有的大城市和很多偏远的小镇。后来被称为“苏荷”区,即“Soho”。
Loft的产生是自由意识的表现形式,更是对过去的大工业时期的一种继承。同时,Loft也是对传统文化产业的运营模式创新。发展到今天,Loft的发展模式是如此的成功,以至于Loft几乎成为了创意产业的代名词。
Loft的出现一方面是对旧城市建设与改造提供了新的渠道。
案例二
与数字技术结合后产业的新空间—动漫与网游产业
动漫产业和网游产业是以数字技术为载体的内容文化产业的代表行业,是传统文化产业与数字技术结合的新产物,其所具备的市场需求旺盛、衍生产业拓展空间广阔等产业特征,成为各国创意产业的发展产业焦点。
作为创意产业的新宠儿,动漫和网游产业具有两大特征,一方面与以数字技术为代表的高技术发展密不可分,另一方面,这个两个产业所创造出的关联经济效益十分惊人。
可以说没有哪一个创意产业如此依赖高技术的发展和应用。从创作设计到制作加工、从产品推广与消费模式,动漫和网游产业无不依靠计算机技术、网络技术、信息技术的发展和运用。
例如,伴随着硬件、软件的研发和应用以及信息技术的提升,网络游戏发展中的3D游戏逐渐成为主流;随着网络环境的发展、数字产品的应用,跨平台网络游戏也将逐渐兴起,如手机联网游戏,电视联网游戏等;随着网络的普及,多游戏类型逐渐展现,如休闲类网络游戏、现代题材模拟类网络游戏等,网游产品逐渐细分用户群(幼童、成年人、老人等)。

 

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